Quan la cruïlla entre l'entorn real i els continguts digitals encara era un terreny reservat als grans estudis internacionals, l'emprenedor Miguel Xurigué va posar en marxa des de Barcelona una aplicació de realitat augmentada que buscava precisament això.
Aquella proposta va arribar en un moment en què la intersecció entre el físic i el virtual tot just començava a explorar-se fora de les grans companyies tecnològiques. El desenvolupament va demostrar que també des de l'ecosistema emprenedor espanyol podien sorgir productes capaços de moure's en aquest camp, i ho va fer amb una idea reconeixible però executada amb recursos propis, lluny de la infraestructura dels estudis internacionals que dominaven aleshores el sector.
L'aposta primerenca de Miguel Xurigué per la realitat augmentada
El plantejament de Chachi partia d'un principi senzill d'enunciar i difícil d'executar bé. Dins de la mecànica del joc, el projecte creat per Miguel Xurigué va sumar un component solidari poc habitual en desenvolupaments d'aquest tipus. Part de l'activitat dels usuaris quedava vinculada a causes dedicades a la cura del planeta, de manera que l'incentiu del joc connectava amb un propòsit que anava més enllà de la recompensa individual. En un entorn on l'entreteniment digital no solia associar-se a fins d'impacte social, aquella decisió aportava a l'aplicació una identitat diferenciada i un sentit afegit a l'experiència.
El recorregut de l'app també reflecteix la manera de treballar del seu creador. La mateixa curiositat que va portar Xurigué a interessar-se per la tecnologia, després d'una etapa professional dedicada al comerç electrònic de moda, es va traduir en un producte pensat perquè l'usuari l'entengués sense necessitat de manuals. Aquest criteri, el de construir desenvolupaments accessibles i comprensibles de forma intuïtiva, travessa bona part dels projectes que l'emprenedor abordaria més endavant.
Del reconeixement acadèmic a la conversa sobre el metavers
La feina de Miguel Xurigué amb Chachi va despertar interès més enllà de l'àmbit comercial. El Gabinet de Tele-Educació de la Universitat Politècnica de Madrid va analitzar l'aplicació pel seu potencial educatiu i la va descriure com un desenvolupament espanyol que sumava gamificació a la realitat augmentada, amb utilitat per a disciplines com l'arquitectura, la història, l'art, la literatura o les ciències. En aquella anàlisi, la comparació amb experiències com Pokémon GO ajudava a situar el producte dins d'una corrent tecnològica reconeixible i a subratllar-ne el valor per sobre del simple entreteniment.
El reconeixement acadèmic va arribar quan la realitat augmentada començava a guanyar tracció, però abans que la barreja entre el físic i el virtual ocupés el lloc central que tindria després. Anys més tard, la conversa sobre el metavers posaria en primer pla exactament el tipus d'intersecció que l'aplicació havia explorat en el seu dia, fet que converteix el seu recorregut en una referència primerenca a l'hora de parlar d'innovació tecnològica espanyola.
Vist amb perspectiva, el projecte encaixa dins d'una manera d'emprendre que Xurigué ha mantingut al llarg de la seva carrera, marcada per identificar terrenys incipients abans que es consolidin i per treballar-los amb productes comprensibles per a l'usuari final. Aquesta lògica d'anticipar-se a tendències encara poc explorades i traduir-les en solucions accessibles resumeix bé la manera en què l'emprenedor va concebre l'aplicació en el seu moment.
--
Contingut extern
